2017最新注册送白菜#2017送彩金的娱乐平台#注册送68元体验金

2017送彩金的娱乐平台 >> 娱乐资本论 >> 腾讯网易称霸游戏市场,三七互娱如何冲击行业第三?

腾讯网易称霸游戏市场,三七互娱如何冲击行业第三?

邱月烨 来源:21世纪商业评论 2018-03-09
在寡头效应下,三七互娱依然保持着高增长的趋势,颇有冲击行业第三的野心。

据中国音数协游戏工委发布的研究报告,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%,其中,移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%。

在高速增长的背后,是市场的洗牌加剧。根据中国两大游戏巨头腾讯、网易公布的2017年半年财报数据,其游戏营收分别为466.73亿和201.65亿,而上半年中国游戏市场实际销售达997.8亿元,在不计海外营收的情况下,其市场份额已占比近70%。

“去年,我认为行业未来两到三年会形成聚合,今天我的注册送68元体验金更为悲观,但是整个行业来看, 2018年可能会出现过去传统上做的不错的,或者在一些细分领域做的比较优秀的公司被淘汰。”在3月7日举办的第五届中国国际互动娱乐大会(China Interactive-entertainment Global Conference,以下简称CIGC)上, 37手游总裁徐志高表示,2017年,中国游戏行业增速放缓,2018年可能增速会进一步放缓,绝大部分游戏公司都将面临迷茫的现状。

微信图片_20180309184046三七互娱集团高级副总裁 徐志高

2017年,中国游戏市场呈现两个重要的变化:流量成本急剧拉高、用户品牌导向越来越明显。“大DAU(日活跃用户)游戏把用户圈住了,获客难度在不断增长。”徐志高如是说,这也印证了中国游戏市场的聚合趋势,大量流水都进了前两名腾讯和网易的口袋。

根据最新公布的2017年业绩快报显示,三七互娱2017年实现营业总收入 61.92亿元,同比增长18.00%,净利润达16.55亿元,同比增长54.62%,再度排名A股游戏公司首位。

业绩保持高速增长的主要动力来源于手游业务的快速增长,以及传统优势游戏产品持续贡献利润。2017年,三七互娱手游业务营收同比增长超过100%。AppAnnie数据显示,从2016年9月份起,三七互娱的手游iOS端收入稳居国内Top10(最高第3)。《永恒纪元》《大天使之剑 H5》《阿瓦隆之王》和《仙灵觉醒》等产品流水表现良好。其中,2016年上线的手游《永恒纪元》继续表现强劲,国内累计营收已经超过40亿,次留存达到40%,累积用户超5000万。

此外,三七互娱在全球市场也表现活跃,入选App Annie“2017年全球应用发行商收入52强”,排名第41位。2017年上半年,三七互娱海外手游发行业务收入达3.67亿元,同比增长181%。

在寡头效应下,三七互娱依然保持着高增长的趋势,颇有冲击行业第三的野心。三七互娱创始人、总裁李逸飞也表示,三七互娱要做腾讯和网易之外最好的发行商和游戏研发商。

那么,在研发成本快速提升,不少游戏厂商壮士断臂,甚至有的已放弃国内市场专攻国外市场的状况下,三七如何逆势成长?如何在业务多元化的策略下打造“一超多强”的泛娱乐产业?李逸飞围绕上述核心问题进行了解读:

41三七互娱创始人、总裁李逸飞

Q:2018年的手游游戏市场仍然面临严峻的挑战,流量也比较难获取,如何在研发做更多的创新?

A:多元化,突破新的类型和新的品类是我们一直追求的东西,比如说我们现在有一款休闲竞技的产品,其实已经在内部测试,这个产品我认为它不会产生特别高的利润,因为是偏休闲竞技,单用户的LTV(生命周期总价值)会相对比较弱。但是,如果表现还好,我觉得它可能对DAU的贡献,对品牌的贡献会比较高,这是另外一个层次的突破。

就像网易刚开始做《荒野行动》的时候,《荒野行动》对他们的营收贡献也是很弱的,它主要是积累DAU和注册用户,达到了一定的标准之后,再去加一些收费,比如说卖装备,才带来了一定的收入的提高。

所以,品类和多元化问题,在公司的不同阶段,看法是不一样的。比如说现在中小型公司首先要生存,所以还是要去做最赚钱的,或者是SLG(模拟RPG)这种,一次性投入可以收很多年的项目。但是到了网易这种规模,或者是像三七这种规模,我们肯定要做多元化的尝试。比如ARPG(动作角色扮演类游戏)是我们原有的强项,但是回合类、仙侠类、针对海外的SLG类,我们一直都在尝试通过自研去突破,包括刚才讲的休闲竞技类。

我们内部也有这样的机制,针对一些新的品类,可能我并没有把它作为公司营收的主导,但是对于一些优秀的人才,你有这样的想法,我会扶持你。比如说休闲竞技类的产品,其实可能也就20多个人,做了一年半,它的平均研发成本是远低于MMO(大规模多人在线游戏)的,现在一个MMO的研发成本至少是3千万到5千万,而它其实都没有花到1千万。所以这样的项目我在内部可以去扶持,也许某一天有某一个突然就做出了超出了大家的预期。

Q:腾讯和网易游戏业务比重在下滑,您如何看这个现象?三七会不会加速其他业务线的拓展?

A:从整个市场看,首先2017年移动端游戏的收入仍然是高速增长的,包括腾讯和网易的收入增长也很厉害,从比例上来说也是不低的。虽然最终的财报还没有出,但是我觉得这两家至少都是30%左右的增长。所以我并不觉得他们的游戏业务有什么问题,他们其实也不断做新的品类。腾讯的极光计划发了功能性的游戏,它做这些游戏绝对不是为了收入或者是营收的增长,也是为了品牌的建设和口碑做的事情。

无论是腾讯、网易,还是跟我们体量相仿的盛大,或者是新兴的恺英,大家仍然觉得游戏有非常好的现金流,是离利润很近的产业,而且这个产业在高速增长。只不过现在确实存在巨头对市场的挤压,这个巨头指的不只是腾讯和网易。

其实你们看市场份额,我刚才提到的几家公司2017年的市场份额都在增长。所以,我觉得从三七互娱的角度来说,无论是做多元化,还是做出海,都不影响我们对国内手游抢占更多的市场份额,我们最终的目的是不会丢国内的市场,同时努力扩大我们的市场份额。

Q:手游市场洗牌的局面是否会一直延续下去,还是会出现一个洗牌期?什么样的游戏公司会在这一轮洗牌期崛起,然后跟上腾讯和网易的规模和脚步?

A:移动端市场是高速增长的市场,同时也是快速变化的市场。回过头去看整个市场,从卡牌到页转手,再到MMO的业务,再加上新增的品类,比如像《恋与制作人》,再加上二次元的品类,它的品类每一年都在高速的发展,其实洗牌或者转型这件事情,每年都在高速发生。

今年大家要再进一步去洗的是多元化的东西,可能市场的细分,每一个品类都有爆款。我们也投了自己的研发线,投资线也布局了一些像《半世界之旅》的产品,很快会在国内上市,它跟《恋与制作人》有一定的相似(性)。但是《恋与制作人》是现代的,它是偏穿越风格的女性向的游戏,而且它的角色更多,剧情也更多。《恋与制作人》的剧情是2百多万字,我感觉像是看一部网络小说。

所以,这个洗牌是随时都在发生的。到2018年年底,买量的很多公司就会被洗掉,慢慢地做不下去了。另外原有的靠做高速迭代,比如说做得还可以的产品,买一个影视IP,换个皮又来发一遍,这种产品也做不下去了。那能做出来的,一方面是像《楚留香》这种精品的MMO;另一方面是像《恋与制作人》打细分市场,而且要做得非常的精致,要把市场打得特别透,这种产品会拿到一些新的市场份额,产生爆款。

三七互娱是不是一直停留在流量经营、页转手这个模式?其实也不是,我们的思路一直在与时俱进地改。比如说2016年的时候,你去问徐志高关于二次元游戏,他可能说他不懂,但是2017年,我们的思路也在慢慢的调整,二次元的东西我们也储备了一些产品,今年大家会慢慢看到。这个洗牌什么时候会结束,我认为洗牌永远也不会结束,每年都会洗,有不同类型的公司会被淘汰掉,又新的类型和新的公司会出来。

44三七互娱海外发行负责人 彭美

Q:关于多元化的问题,我们看到《恋与制作人》和《旅行青蛙》游戏很火,现在用户的游戏心态有什么样的变化?

A:不同的用户心态确实差别很大,无论是《恋与制作人》还是《旅行青蛙》。像《旅行青蛙》是直接冲击了《恋与制作人》,《旅行青蛙》出来的时候《恋与制作人》的曲线是急速向下的。但《旅行青蛙》火了多久?过了春节假期,然后就没有了。春节前的大概两周,我的朋友圈每天都有人分享,现在我的朋友圈可能一周还能看到一两条,热度掉得非常快。

这也说明了靠口碑带来的产品用户其实变化很快,就像我跟《恋与制作人》公司的老板交流,当时他们的影响力或者是用户的穿透,其实带来了很多的泛用户。他认为这个产品真正的量级是一个月几千万的流水,但是留下来的核心女性用户,她们能玩这个玩一年甚至是更长。

他们自己的判断其实是很对的,《恋与制作人》热度虽然掉了很多,但是仍然在畅销榜的三十几名,这绝对是一个大几千万量级的产品,才能拿到的真实的排名。从这个角度来看,做细分市场不要想太多,泛用户进来了,那是意外惊喜的,我只需要去获取真正的核心的用户,满足他们的需求。

比如说我们做传奇,今年传奇是我们一定要打透的市场。传奇市场我们从页游开始,大概从2012年开始做,到现在也做了6年。2014年、2015年做传奇霸业页游的时候,我认为可能做三千万的月流水就很好了,因为那个时候传奇已经有十年了,不会有新用户了,剩下的是老用户。可我想不到当时传霸页游做了2个亿。

接着到手游的阶段,一开始我觉得传奇靠PK的玩法,包括美术风格似乎并不被新用户接受,所以移动端的传奇也不会特别好,但是现在证明这个结论是错的,看从腾讯发的两个传奇手游,包括我们的传奇霸业,包括盛大的传奇,参与度都非常高。

 所以,用户细分或者是用户细分品类,用户的感觉差距是很大的,比如《恋与制作人》,女性用户有什么特点?比较容易狂热,为什么“小鲜肉”的吸金能力比“小花朵”强?因为女孩子更疯狂。但是说实话,女性向产品面对的用户也更容易移情别恋,所以女性用户的周期就没有这么长。你要做《恋与制作人》这样的产品,你要不停的去琢磨用户喜欢什么和有新的东西出来,比如说做帅哥去吸引她是没有问题的,但是要不停地有新的出来,只卖这4个,只卖白起可能是不行的,或者是只卖李泽言也是不行的。

我做传奇的用户,可以一直做下去,我就做三个种族就好了,里面的东西可能加个坐骑或者是翅膀,男性玩家就很满足了。所以我们的发行一直做用户的分析,针对各种品类的用户,做不同的数据分析,然后再反馈到研发和数字体系上。

Q:泛娱乐的投资和布局,接下来会跟游戏主业有怎样的协同?

A:其实我们绝大多数的投资跟游戏是有一定的协同性,因为我们在泛娱乐的投资的核心都是围绕一个标的以建立自己的IP。比如说《拳皇》这种IP,我去做进一步的打造,让这个IP变得更大,变得更多,成为全产业链的IP;还是说我未来把《永恒纪元》或者类似的《大天使》变成一个真正的IP,其实都跟我整个泛娱乐的产业布局有关。

我们也去做影视、动画,包括我们现在也投了漫画的原创平台,你说它未来跟游戏能否形成效应?肯定是能的。中国的漫画早期影响力主要靠单一类型,但现在慢慢开始悬疑类的有了,武侠仙侠也开始有了,那这些都可以跟游戏有很好的协同效应。

去年我们投的一个漫画团队,它的游戏改编权我也拿了,但是我不会那么快做,因为你这个漫画没有形成一个很大的影响,没有形成像腾讯,像《一人之下》这样的漫画影响力的前提下,我去做游戏其实是没有价值的。但是我们的投资一定要看得更远,你不能说这个IP已经很大了你再去投,那这个时候价格很高,你投不投得进去,或者你买不买得到还要两说。

所以投资布局,是在它可能看到一点苗头,或者觉得这个团队靠谱,未来有机会成功的前提下我就要去投。未来三年,你把周期放长一点,从三年或者五年,跟我的主业就产生很多的协调效应。比如说《拳皇》,今年对我的海外发行就会产生价值,就会产生收入和利润的贡献,这就是我们2015年投的东西,到了2018年也是三年了,从真正你的钱花出去到对你主业产生反哺的作用。

Q:您认为目前的监管政策对整个游戏行业来说会造成什么样的影响?对大公司和小公司的影响有什么不同?

A:我认为,国家对这块的管理,其实对我们这样的公司是好事。

第一,我们一直非常遵守国家的相关政策,无论是宣传上的尺度还是口径,我们都遵守。但是以前的中小公司不遵守,比如说色情或者是暴力的东西,在宣传上确实成本比较低,这些中小公司可以用,而我们又不愿意用,那这就是不公平的竞争。

第二,现在国家关停了很多不规范的小公司,这对我们来说是好事。我们自己所有的游戏坚定地办版号,比如手游渠道,你没有办版号它是不给你上架的。但是可能有一些小公司无所谓,他们没有办版号就直接推。这对市场环境是一种干扰,它可以影响我们的成本。

第三,这个市场更规范了以后,对我们这样的大公司,其实是利好的。我们本来就做得很规范,或多或少有一些瑕疵,我们把瑕疵修整就好了,但对那些用色情或者是赌博来牟利的公司是一些毁灭性的冲击,然后整个市场的空间会更大。

相关标签: 手游  三七互娱  
0
0
发表评论
loading...
相关文章